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 White Hunter [premier aperçu]

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Arkaïss Fon Furtjk
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MessageSujet: White Hunter [premier aperçu]   Mar 11 Juil - 0:04

Codex White Hunter By Arkaïss Fon Furtjk


Les White Hunters


Chaque membre du chapitre des White Hunters est un champion, empruntant son patrimoine génétique aux antiques Chasseurs de Démons et Black Templars, c’est un héros de milliers de campagnes que même les chapitres les plus prestigieux redoutent d’avoir à combattre. Ils sont envoyé sur le Fort JNoir de Fretas Prime, proche de Solstice, dans le Segmentum Tempestus. Lorsque que le Conseil Blanc recrute un nouveau membre, il accueille un nouveau fils dans ses rangs et doit donc le sélectionner avec le plus grand soin. Les jeunes recrues sont d’abord conduites devant le Conseil où elles subissent d’effroyables épreuves de sélection pour déterminer celui qui sera apte à rejoindre le chapitre.

Les Membres Medicas du chapitre font ensuite subir aux recrues potentielles des examens médicaux et psychiques extrêmement poussés pour s’assurer qu’ils sont propre de toute souillure hérétique et assez fort pour survivre à leurs entraînements physiques et mentaux … Plus important que tout, leur ardeur guerrière et leur foi sont mises à rude épreuve par les Electeurs du chapitre pour déterminer s’ils sont dignes de recevoir l’entraînement qui fera d’eux des Templiers blancs

Une fois qu’un Guerrier Blanc commence son entraînement, il coupe tout lien avec son monde natal et ses relations extérieurs au Fort. Il entame une nouvelle vie dédiée au service de l’Empereur, à Sa Pureté, et des White Hunters, véritables Traqueurs d’hérétiques, pour devenir l’un des plus fervent défenseur de la race humaine. Toutefois, son entraînement terminé, il ne pourra plus jamais être qualifié d’humain et sera à jamais différent de ceux qu’il protège. Tout espoir et envie de reprendre une vie normale et de rejoindre son monde natal lui est désormais impossible, mais ce sacrifice est accepté de plein gré !

Une Guerrier Blanc commence sont entraînement en les murs du Fort Noir qui l’accueille puis, lorsqu’il est jugé apte par le Conseil, il rejoindra le chapitre lors de ces Croisades aux quatre coins de la galaxie où sa véritable valeur est éprouvée par les Chevaliers Blancs du chapitre et qui vont le conseiller durant toute la période de son entraînement. Les Guerriers Blancs entrent ainsi au service des Chevaliers Blancs, qui deviennent leurs mentors, ils deviennent leurs servants ; accomplissant toutes sortes de corvées lors des préparatifs de batailles, tels les écuyers avec leur Maître, tandis que ces derniers leur donne l’exemple à suivre lors du combat. De fait, les White Hunters ne possèdent pas de Compagnie de Scouts puisque le Guerrier Blanc est mis sous la tutelle de son mentor, accumulant l’expérience lors des situations variées et recevant toute l’attention de son aîné.

Un Chevalier Blanc prépare un Guerrier Blanc dont il est responsable à rejoindre la confrérie du chapitre, lui enseigne son histoire, ses secrets et les devoirs qui sont maintenant les siens envers l’Empereur. Plus important, le Guerrier Blanc entreprend l’implantation des différents organes et gènes du chapitre. Le patrimoine génétique, véritable croisement entre celui des antiques Chevaliers Gris et celui des légendaires Black Templars, lui est peu à peu transmit lors des différentes étapes du processus de transformation. La bio-manipulation et la psychochirurgie les plus avancées sont mises à contribution pour faire des recrues les plus puissants guerriers de la galaxie, immunisés aux effets de visions d’horreurs qui auraient raison de la santé mental d’un Space Marine « ordinaire ». Les Rituels de Révulsement, combinées à l’entraînement ascétique des Chevaliers Gris, assurent que seuls les plus loyaux et les plus purs des guerriers peuvent combattre aux côtés de leurs frères. Un White Hunter fait preuve d’un mental d’acier pour résister aux promesses des démons ainsi qu’a leurs mensonges. Tout comme les Black Templars, les White Hunters ne possèdent pas les Glandes de Betcher ni ne peuvent sécréter de membrane cataleptique. Leur conditionnement intensif permet aux White Hunters de faire face aux horreurs et tentations du Chaos.

En quelques années, le Guerrier Blanc reçoit chacun des implants qui le transformeront en un véritable être surhumain, capable de résister à toutes les attaques. Certains requièrent des stimuli hypnotique ou une chimiothérapie pour se développer et tous réclament des examens minutieux et des astreintes rigoureuses pour arriver à leur terme. Ce processus est bien entendu particulièrement dangereux et beaucoup n’y survivent pas. Combiner la puissance des deux chapitres les plus puissants de la galaxie requiert une forte résistance physique et psychique.
Lorsque le Guerrier Blanc reçoit les gènes du chapitre, son squelette se renforce et sa musculature se développe. On lui implante un cœur secondaire et des poumons améliorés pour qu’il survive à des blessures fatales pour un humain ordinaire. Son sang est enrichi par les organes qui lui permettent d’ingérer du poison sans en souffrir en filtrant les toxines absorbées et de cicatriser instantanément. D’autres encore augmentent son acuité sensorielle ou le rendent plus résistant aux radiations. A la fin de la période d’implantation, le Chevalier Blanc reçoit les glandes progénoïdes, qui servent de réceptacles à son patrimoine génétique. Il ne saurait y avoir de Space Marine sans glandes progénoïdes. Alors que le Guerrier Blanc arrive à la fin de sa période initiatique, il revient à son mentor, le Chevalier Blanc qui le supervise, de déterminer s’il a suffisamment fait ses preuves. Si le cas est, le Guerrier Blanc reçoit la carapace noire, une membrane sous cutanée qui relie ses organes internes à l’armure énergétique blanche qu’il est désormais digne de porter. Lors d’une cérémonie , le Chevalier Blanc nouvellement promu se voit remettre une antique armure forgée par le meilleur artificier du chapitre, qui sera désormais la sienne jusqu'à sa mort. Il devient alors un White Hunter à part entière, aux pouvoirs immenses, qu’il jure d’utiliser pour servir l’Empereur.

Les White Hunter se sont battus contre d’innombrables abominations et ont payés de prix fort pour connaître Son Ennemi. Dans le plus profond des quatre temples du Fort Noir, la bibliothèque du chapitre renferme ce savoir blasphématoire. Des corridors tortueux remplis de parchemins, de critaux de données et de mémoserviteurs constituent ce lieu étroitement surveillé. Chaque White Hunter connaît par cœur les prières et autres rituels sacrés du chapitre.
Les White hunter comptent parmi les grands héros de l’Imperium, tout comme chaque chapitre de Space Marine, et nombres sont les vies sauvées grâce à leur loyauté exemplaire et leur courage inébranlable. Le dernier souhait de tout White Hunter est d’être inhumé auprès des plus grands guerriers du chapitre, dans le troisième temple, le Caveau des Héros …Là, sur un immense mur de granit blanc sont gravés en lettres d’or les noms de chaque membres du chapitre, chaque héros mort pour sauver des vies, reposant en paix pour l’Eternité. En dehors des membres du chapitre, nul ne sait qui repose dans ce vaste lieu.
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Tyrius Dune
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MessageSujet: Re: White Hunter [premier aperçu]   Mar 11 Juil - 1:04

joli martin mais si tu faisait comme bastien a fait sur son forum
il a carrement crée son propre livre d'armée
mais avec les points les caracteristiques et tout le reste
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Griffablanc
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MessageSujet: Re: White Hunter [premier aperçu]   Mar 11 Juil - 12:58

On a même tenter le livre d'armée tiléen avec Alcien Mr.Red ...
Et puis le Livre d'armée qu'il a fait est une adaptation des lion d'Allahan à Warhammer...

Bon Martin, manque plus que les règles...
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Arkaïss Fon Furtjk
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MessageSujet: Re: White Hunter [premier aperçu]   Jeu 13 Juil - 13:04

J'en suis à arme combinées dans la section Arsenal de mon codex, les caractéristiques arrivent très vite ...

En attendant, voila la suite de ce (magnifique) codex, le reste arrivé très vite :

Règles Spéciales des White Hunters

ð « Et ils ne connaitront pas la peur … »
Les Space Marine se regroupent automatiquement s’ils battent en retraite, même s’ils ont subi plus de 50% de pertes. Les autres critères continuent de s’appliquer, notez que ce regroupement automatique ne se fera qu’au début du tour suivant du joueur Space Marine. Si entre-temps l’ennemi les rattrape lors d’une percée, ils ne sont pas détruits. Ils suivent alors la règle pas de repli lors de cette phase d’assaut et peuvent donc subir des pertes s’ils sont en infériorité numérique. Normalement, les troupes qui se regroupent ne suivent pas les règles habituelles de déplacement et comptent comme étant en mouvement même si elles sont restées immobiles, mais les figurines bénéficiant de cette règle spéciale ignorent cette restriction.
Cette règle s’applique à une unité comprenant des Serviteurs, tant qu’elle contient au moins un Space Marine. Les tests de Seuls contre tous s’appliquent aux Space Marines. Ils se regroupent toujours après une retraite, pour « réévaluer » la situation !

ð Ardeur du juste
Face à de grosses difficultés ou un tir nourri, alors que la majorité des Space Marine se replient pour mieux contre-attaquer, les White Hunters se jettent sur l’ennemi, redoublant d’ardeur et de détermination.

Lors de la phase de tir, toute unité d’infanterie (hormis infanterie autoroportée) n’étant ni bloquée, ni en train de battre en retraite doit effectuer un test de moral si elle subit au moins une perte à cause des tirs ennemis, pas seulement lorsqu’elle perd 20% de son effectif actuel. Notez que toutes les unités White Hunter effectuent normalement leurs test de blocage.

Si une unité d’infanterie (ainsi que les personnages indépendants qui l’accompagnent, mais pas l’infanterie autoportée) doit effectuer un test de moral et le réussi, elle doit se déplacer vers l’ennemi le plus rpoche dans sa lmigne de vue. Ce mouvement est identique à celui d’un mouvement de consolidation suite à un massacre et les règles normales. Si l’unité rate son test de moral, elle bat en retraite normalement.

Les White Hunters qui réussissent un test de Seul Contre Tous ou subissent un attaque de char ne bénéficient pas de cette règle spéciale.

ð Vœux
Avant la bataille, le Champion de Chapitre prie avec ses frères et leur rappelle dans la contemplation leurs devoirs sacrés envers l’Empereur. Ils atteignent alors un état de ferveur tel qu’ils prêtent serment d’apporter la mort à Ses ennemis. Un Champion de Chapitre mène ainsi ses frères et doit choisir un Vœu parmi ceux des White Hunters au coût indiqué dans la liste d’armée. Ce coût est ajouté à celui du Champion de Chapitre lorsque vous sélectionnez dotre armée. Des précisions sur les Vœux des White Hunters et leurs effets sont donnés plus loin dans ce codex. Les White Hunters ne perdent pas la bénéficie du Vœu si le Champion de chapitre est tué.

ð Pas de pitié !
Les White Hunters sont si fanatiques dans leur persécution des ennemis de l’Empereur qu’ils tenteront généralement de massacrer l’adversaire le plus proche, même si tirer sur un autre plus éloigné s’avérerait tactiquement plus judicieux. Si une unité d’infanterie, d’infanterie autoportée ou un escadron de Motos White Hunters tire pendant la phase de tir, elle subit un malus de –1 à son test de Commandement lors du test pour vérifier si elle doit viser l’unité la plus proche. Les véhicules ne sont pas affectés par cette règle et suivent celles habituelles données dans le livre de règle.

Vœux des White Hunters

ð Honneur et courage
Toute unité pouvant déclarer une charge (c’est à dire qui n’a pas utilisé d’armes lourdes ou à tir rapide) doit le faire si elle est à portée de charge de l’ennemi au début de la phase d’assaut. Au corps à corps, les White Hunters comptent comme bénéficiant de la r_gle spéciale ennemi juré quelle que soit l’armée adverse. Les Guerriers Blancs ne bénéficient pas de ce vœu et touchent normalement. S’il ne reste que des Guerriers Blancs dans l’unité, ils ne sont pas affectés par ce vœu. Les Dreadnought sont affectés par ce vœu.

ð « Nous nous battons pour Son Honneur ! »
Aucune unité ne peut bénéficier d’une sauvegarde de couvert. Toute fois, leur foi en l’Empereur et en leur invulnérabilité est telles qu’elles sont capables d’ignorer les pires blessures. Les unités gagnet une Sauvegarde Invulnérable de 6+ qu’elles peuvent utiliser à la place de leur Sauvegarde d’Armure ordinaire.
De plus, toutes les unités sont immunisés aux tests de blocage et à leurs effets. Notez qu’elles peuvent cependant être choqués. Les véhicules ne sont pas affectés par ce vœu.

ð Mort à l’hérétique !
Lorsqu’ils effectuent un jet pour blesser au corps à corps, les White Hunters ajoutent +1 à leur Force. Cependant, il leur faut du temps pour rassembler toute leur colère, ils frappent donc avec un malus de –1 en Initiative. Les Dreadnoughts de l’armée sont affectés par ce vœu, mais pas les Guerriers Blancs. Lorsque vous effectuez un jet de dé suite à une percée, les White Hunters utilisent leur valeur d’Initiative normale. Le bonus de Force conféré par le vœu n’est pas cumulable avec celui de la compétence Charge Féroce.

ð Honni soit les Sorciers
Ce vœu affecte toutes les unités White Hunters (y comprit les véhicules) et prend effet après le déploiement, mais avant les mouvements de scouts et avant de déterminer qui a le premier tour. Les figurines pouvant s’infiltrer doivent être déployées avec le reste de l’armée. Si l’armée ennemie comprend un psyker (même si celui-ci n’est pas déployé sur la table), chaque unité doit effectuer un mouvement de consolidation d’1D6 ps vers l’unité ennemie visible la plus proche. Les Sceaux de Croisé affectent normalement ce mouvement, même si l’unité ou la figurine se trouve à l’intérieur d’un véhicule. Si la mission utilise les règles de dissimulation, les White Hunters n’en bénéficient pas.
De plus, tout pouvoir psychique visant une unité ou un personnage White Hunter (ou inclut dans son aire d’effet) est annulé sur un résultat de 5+ (ne lancez qu’une fois par pouvoir, même s’il affecte plusieurs unités ou personnages). Les pouvoirs psychiques mineurs n’ont aucun effet sur les unités ou personnages White Hunters.


Arsenal des White Hunters

Les figurines ayant accès à l’ arsenal peuvent choisir jusqu'à deux armes, dont une seule peut être une arme à deux mains. En plus des armes, vous pouvez choisir jusqu'à 100 points d’équipements par figurine, bien qu’aucune ne puisse être choisi deux fois par figurines. Les figurines en Armure Terminator n’ont droit qu’à l’équipement marqué d’un « ä ». Toutes les armes et équipements doivent être représentés et visibles sur la figurine. Si deux valeurs sont données, la première s‘applique aux figurines avec deux points de vies ou plus, la seconde aux figurines avec un seul point de vie. Notez que vous ne pouvez pas combiner les effets des bannières, ou un porte étendard ne peut donc avoir qu’une seule bannière.

Armes à une main :
è Pistolet bolter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 point
è Poing tronçonneur ™ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 points
è Arme de corps à corps . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 point
è Griffe éclair ™ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25/15 points
è Paires de griffes éclair ™ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 points
è Pistolet plasma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15/10 points
è Gantelet énergétique ™ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25/15 points
è Arme énergétique ™. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15/10 points
è Bouclier tempête ™ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 points
è Marteau tonnerre ™ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 points
è Arme bénie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 points

Armes à deux mains :
è Bolter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 point
è Armes combinées :
Bolter/Fuseur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 points
Bolter/Lance flammes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 points
Bolter/Lance grenades (seuls les Terminators) . . . . . 10 points
Bolter/Lance plasma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 points
è Fulgurant . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 points
è Incinerator . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 points

Equipement :
è Arme de Maître ™. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 points
è Armure d’Artificier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 points
è Armure énergétique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 points
è Auspex ™. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 points
è Armure Terminator . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20/- points
è Balise de téléportation ™. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 points
è Bannière de Chapitre ™ (porte étendard uniquement). . . . . . 25 points
è Bioniques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 points
è Bombe à fusion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 points
è Cape Adamantime ™. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 points
è Champ réfracteur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10/5 points
è Crux Terminatus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 points
è Grenade antichar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 points
è Grenade à fragmentation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 point
è Halo de fer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 points
è Grimoire du Savoir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 points
è Moto Space Marine . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30/- points
è Réacteur dorsal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20/- points
è Sainte relique ™ (Porte étendard Elu uniquement) . . . . . . . . 30 points
è Serviteur cénobite (Electeur uniquement). . . . . . . . . . . . . . . . 10 points


Améliorations de véhicules :
è Blindage renforcé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 points
è Coque Sanctifiée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 points
è Esprit de la machine . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 points
è Fulgurant sur pivot . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 points
è Fumigènes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 points
è Lame de bulldozer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 points
è Missile traqueur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 points
è Projecteur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 point
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Griffablanc
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MessageSujet: Re: White Hunter [premier aperçu]   Ven 14 Juil - 0:11

C'est bien un mélange Chasseur gris / Black Templars... Mais je vois plus de bonus que de malus... enfin... Faudrait voir les carac des figus et surtout le coût en pts !
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Arkaïss Fon Furtjk
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MessageSujet: Re: White Hunter [premier aperçu]   Ven 14 Juil - 18:56

C'est éxactement les même que les Black Templars, de ce coté
, rien ne change !!!!
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Arkaïss Fon Furtjk
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MessageSujet: Re: White Hunter [premier aperçu]   Sam 22 Juil - 10:22

Finalement si !

Je vous propose de l'imprimer pour le club, si ça interresse ...
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Arkaïss Fon Furtjk
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MessageSujet: Re: White Hunter [premier aperçu]   Sam 29 Juil - 12:03

Voili voila, codex finalisé ... à 100% !!!

Je vais voir avec Kris pour le mettre sur le site, je sais pas, on verra, en attendant, je vous le refile si ça vous interresse ....

++
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Arkaïss Fon Furtjk
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MessageSujet: Re: White Hunter [premier aperçu]   Jeu 3 Aoû - 20:33

Voila, affaire dites, affaire réglée !

Jettez donc u noeil sur le site pour avoir la version définitive imprimable !
bonne lecture !
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