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 Ars Magica

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Annonamarth
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MessageSujet: Ars Magica   Sam 21 Jan - 21:17

Juste un topic pour les nouvelles qui concerneront la table Ars Magica qui va s’ouvrir le samedi 28.
Au menu le 28 :
- Création des personnages.
- Premières discutions sur l’Alliance (nom, type…).
Je vous invite au fur et à mesure que vous aurez des questions à les poser ici Question .
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Griffablanc
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MessageSujet: Re: Ars Magica   Sam 21 Jan - 22:56

- Disons que actuellement je suis le seul qui passe sur le forum à joué à Ars Magica. je me demande quand Dorian aura internet...

- Si tu pouvais nous indiqué la situation géographique dans laquelle tu nous mets ?
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Annonamarth
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MessageSujet: Re: Ars Magica   Dim 22 Jan - 2:05

Le jeu se situera en Bretagne. Je pense fournir plus de détail en cour de semaine, normalement vous commencerez dans l’alliance de vos maîtres et aurez une liste de sites possibles (si un de vos maîtres est de bonne humeur).

Pour ce qui est des mortels six regroupements alentour :
- Une ville portuaire libre.
- Une ville commerciale dominée d’une main de fer par une famille de noble.
- Deux villages de cerfs liés à la ville précédente.
- Un village que le roi a donné à une jeune famille de noble récemment.
- Un village de bûcherons superstitieux où l’église a une grande influence.
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MessageSujet: Les ars des mages   Lun 23 Jan - 12:23

Pour les constructions de magiciens je rappelle les ars qui existent pour ceux qui voudraient spécialiser leur personnage :

Au niveau des techniques :
- Créer
- Détruire
- Contrôler
- Transformer
- Détruire

Au niveau des formes :
- Air
- Eau
- Feu
- Terre
- Végétaux
- Animaux
- Corps humain
- Esprit humain
- Illusions
- Magie pure
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MessageSujet: Re: Ars Magica   Mar 24 Jan - 23:50

Petit ajout pour les historiques des mages, les jeunes enfants ayant le don quand ils sont trouvé par un mage sont souvent acheté à la famille, voire enlevé pour faire des apprentis. Sinon il existe deux autre cas :
- Enfant de magicien.
- Enfant de la noblesse (alors là c’est très rare), généralement parce que le gamin à fait des trucs bizarres… Dans le cadre de cet historique la maison de magicien est quasiment imposée.

Nouvelle :Je devrai mettre en ligne dans la semaine quelques ressources (je vous donnerais le lien) histoire de vous mettre en condition, feuille de personnage (pas la peine de l’imprimer j’en amènerai), exemples de prix, un peu de vocabulaire, peut être la carte si je peux… Le site sera là pour faire passer des infos et des petits plus entre deux séances vu que je travaille le mercredi Thumb down . Alors faites passer
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MessageSujet: Re: Ars Magica   Ven 27 Jan - 22:41

- est-ce que les "heaumes de contrôle de Dieux" sont autorisés Mr.Red Question Non, je déconne... Wink

- Je voulez savoir si sa te dérange pas que je te fasse passé le Background de mon perso ( + compagn(e)on peut-être ) en "Word" ( plus tard demain 12h ) ?
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MessageSujet: Re: Ars Magica   Sam 28 Jan - 14:13

Bon, je peus pas venir cette aprèm car j'ai 50 cm de neiges devant chez moi... Alors 22Km à pied... c'est sans moi. Mr.Red
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MessageSujet: Re: Ars Magica   Lun 30 Jan - 12:44

(HS: sa commence à faire beaucoup messages à la suite... Wink )

- Je voulez savoir si vous pouvez me renseigné sur ce qui à été fait samedi Mr.Red
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MessageSujet: Re: Ars Magica   Lun 30 Jan - 13:04

Création des personnages principalement, on a donc de fait :
- Magicien : 2.5
- Compagnon : 2
- Servant : 2

Plus une description de l'environnement historique et quelques informations de données sur les mages.

Je tien à préciser qu'il y a des téléchargements utiles sur (mieux vaut y aller avec firefox) :
http://theportail.fr
Dans la section download (enregistrement obligatoire).
Il y a pour le moment, les feuilles de perso, des exemples monétaires et une liste des maisons de magiciens (utile pour préparer les baground de mago).
Le tout en PDF.

Dans la semaine devrais être rajouté :
- le code de l’ordre
- La table des jets de combat
- La table des jets de magie
- La table des jets pour les travaux de laboratoires

Les joueurs qui étaient là on commencé à parler un peut de l’alliance et on a l’air d’être parti pour une création d’une nouvelle alliance.

En sachant que la table est complète vu qu’on a récupéré un joueur de plus.
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MessageSujet: Re: Ars Magica   Lun 30 Jan - 19:04

Citation :
Je tien à préciser qu'il y a des téléchargements utiles sur (mieux vaut y aller avec firefox)
- Mr.Red Désormais j'ai une raison de plus de le télécharger...

Citation :
Les joueurs qui étaient là on commencé à parler un peut de l’alliance et on a l’air d’être parti pour une création d’une nouvelle alliance.

- M'étonne pas... Avec Dorian dans l'alliance, plus c'est dur, plus il
aime Mr. Green

Citation :
En sachant que la table est complète vu qu’on a récupéré un joueur de plus.

-Euh... J'y suis compris parce que vu que j'ai pas pu venir à cause de la neige...
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MessageSujet: pour le samedi 4/2/2006   Jeu 2 Fév - 16:37

Vu qu’il reste 2.5 magiciens, 3 compagnons et 3 servants à créer je propose que vous arriviez avec les historiques de vos personnages non créé (tous ! ! !) mais que vous ayez une idée vraiment très précise du mage.

Si possible avec les types de magie qu’il sait le mieux manier :
- Air
- Eau
- Terre
- Feu
- Corps humain
- Esprit humain
- Animaux
- Végétaux
- Illusions
- Magie pure (rare chez les jeunes mages)

La maison à la quelle il appartient (liste sur http://theportail.fr).

Ceci car nous créerons ce samedi le premier personnage que les petits retardataires voudrons interprété (mage, compagnon ou servant) mais (car il y a un mais) tous les joueurs devrons être capable d’interpréter en rôleplay leur magicien lors du premier « conseil » donc sa psychologie devra déjà être déterminé.
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MessageSujet: Le site   Ven 10 Fév - 11:18

Le site dédié à ars et fermé pour raison de déménagement pour une voir deux semaines.

Et il n'y aura pas de partie ce samedi pour la même raison. Début de la campagne samedi prochain !
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MessageSujet: Snif   Jeu 16 Fév - 11:30

Vu que d’après les dernières nouvelles nous ne serons pas complet ce week-end pale (départ en vacance scolaire de certains membres), la campagne ne commencera pas mais nous terminerons les personnages qui ne sont pas finalisé.

En espérant que ce soit la dernière fois que nous repoussons le début.
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MessageSujet: Re: Ars Magica   Ven 17 Fév - 13:53

allez le MJ pleure pas c juste remis a la semaine d'après et puis ça nous permettra de finir les persos des autres ! ! !
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Griffablanc
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MessageSujet: Re: Snif   Sam 18 Fév - 22:20

Annonamarth a écrit:
Vu que d’après les dernières nouvelles nous ne serons pas complet ce week-end pale (départ en vacance scolaire de certains membres), la campagne ne commencera pas mais nous terminerons les personnages qui ne sont pas finalisé.

En espérant que ce soit la dernière fois que nous repoussons le début.

- Je signale que j'ai pas pu venir car je suis malade... Sad j'ai pas de moule...
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Annonamarth
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MessageSujet: Re: Ars Magica   Lun 20 Fév - 11:24

Te tracasse pas de toute façon on n’aurait pas commencé quand même et tu n’avais plus de personnages à faire.
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Annonamarth
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MessageSujet: Important ! ! !   Ven 24 Fév - 17:37

Ce week-end il y a le tournoi warhammer 40k mais parallèle s’il y a des joueurs d’ars intéressé je serais là l’après midi pour finaliser les persos qui manque (ça serais pas mal Wink …).

La première campagne commence donc le 4 mars 2006 (même s’il manque un joueur).

Ne sera pas toléré :
- Tout enfantillages du genre « Il a eu plus de points d’expériences que moi, c’est pas juste ! ».
- Couper la parole (hors roleplay) d’un autre joueur, ou du maître de jeux !!!
- Parler quand ce n’est pas son tour lors des phases de combat.
- Mélanger joueur et personnage. Le personnage n’a pas à utiliser en jeux ce que le joueur sais mais que lui ignore.
- Les critiques en cour de jeux. Un moment sera réservé pour ça, notez ce qui vous dérange vous pourrez vous exprimer mais pas en plein milieu de la partie.
- Et surtout il ne faut pas oublier que le jeu de rôle est un loisir et non une compétition !

Les scénarios seront divisés de la façon suivante :
- 15 mn dédié à la répartition des points d’expérience du scénario précédent et des saisons passées.
- Entre 30 et 45 mn consacrées au conseil des mages ou les joueurs interprèterons leur mage (par la suite si la charte de l’alliance le permet certains compagnon pourront être admis au conseil, les joueurs devant alors interprété leurs deux personnages). Souvent le conseil décidera lui-même de ses priorités et donc directement ou indirectement de la nature du scénario qui suivra.
- Entre 5 et 10 minutes pour choisir le ou les personnages que chaque joueur sortira pour le scénario.
- Le scénario (logique il fallait bien qu’on y arrive) durée à prévoir pour les scénarios entre 1 et 2 séances (donc entre 4 et 8 heures).
- Pour finir un petit bilan démocratique sur le scénario les joueurs pouvant donner leur avis sur le jeux des autres joueurs, sur le scénario etc, etc … Et le maître de jeux émettant ses critiques sur la troupe.

Est prévu pour commencer :
- Première campagne (légère) « L’apprentissage du printemps » composé de deux scénarios devant mettre en jeux un maximum de personnages et pendant la quelle des « ajustements » seront toléré sur les feuilles, et pendant la quelle j’interviendrais pour conseiller. Durée estimée : entre 2,5 et 3,5 séances.
- Seconde campagne (plus hard) « La colère du juste » composé de trois scénarios variés qui devraient mettre en avant toutes les qualités et tous les défauts des personnages qui y participerons. Durée estimée : entre 4 et 6 séances.

Si joint un exemple de charte, d’une alliance très permissive et démocratique, que je trouve très réussie :

La Charte de Guernac


La Charte de Guernac, acte fondateur de l'Alliance, a été écrite par Clébert de la Maison Quaesitor, en Janvier 1199.

Le jeudi 2 janvier de l'an de Grâce 1199...
Ce jourd'hui, à l'invitation d'Isengrin de Guernac de la Maison Gerbiton ; Magmaerus de Mauléon-Barrousse de la Maison Bonisagus et Clébert de la Maison Quaesitor décident, en leur âme et conscience, de fonder une alliance de mages qui sera désormais connue sous le nom d'Alliance de Guernac.
Cette Alliance, nous la voulons prospère, pour la gloire de ses membres et celle de l'Ordre d'Hermès. Nous nous regroupons en une Alliance qui se doit de rayonner de bienfaits autant pour ses membres que pour ses riverains. Nous œuvrerons pour que l'Ordre d'Hermès reconnaisse cette Alliance et la qualité des travaux qui y sont effectués, bien sûr mais notre but est autrement plus digne :

"Nous voulons que l'Alliance de Guernac soit citée en Exemple lorsqu'il s'agira d'illustrer un propos décrivant une Alliance juste, rigoureuse, créative et dévouée à l'Ordre".


Constitution De L'Alliance De Guernac


ARTICLE I : De l'Alliance de Guernac

i. L'alliance est sise dans la baronnie de Guernac, au château du même nom avec l'accord du Baron de Guernac qui l'abrite.
ii. Les membres fondateurs de l'alliance reconnaissent pour maître de l'alliance Isengrin de Guernac et lui octroient le titre de Magister Hermeticae. C'est ensemble et d'un accord commun qu'ils affirment ses principes vitaux ; in extenso, le respect des lois de l'ordre d'Hermès, la fraternité entre ses membres, la mise en œuvre de principes justes permettant de régir nos actions futures.


ARTICLE II : Des Décisions de l'Alliance

i. Les décisions, au sein de l'alliance, seront le fruit d'une réflexion profonde de chacun suivie d'une argumentation contradictoire dont le but sera de ne léser ni ses membres ni les tiers concernés par les dites décisions. Dans le respect mutuel des opinions de chacun et avec la grâce de Dieu elles seront consensuelles.
ii. Si les positions défendues par les membres de l'alliance ne se résolvaient pas en un compromis satisfaisant pour tous, nous aurions recours au vote.
iii. Le vote sera organisé en présence de chacun des membres de l'alliance, l'expression des choix sera ouverte - les secrets n'ont pas lieu d'être entre hommes de bien - et la décision retenue par l'alliance sera celle emportant le plus de voix.
iv. Si le vote ne permettait pas de dégager une décision, celle-ci reviendrait entièrement au Magister Hermeticae en qui nous avons toute confiance.


ARTICLE III : Des Membres de l'Alliance

i. Le premier membre de l'Alliance est le Magister Hermeticae, il doit donner à la confrérie un exemple de droiture et subvenir aux besoins de tous les autres membres. C'est auprès de lui que doivent être enregistrées toutes les doléances, il en fera une exposition devant la confrérie assemblée dans un délai d'une lunaison. Le Magister Hermeticae prend toute décision ayant reçu le plébiscite de ses pairs et sa voix prime dans le cas d'un vote où ne se dégagerait pas de majorité.
ii. Tout mage adhérant aux principes fondateurs de l'Alliance, confere Art I.ii., peut, s'il le souhaite, demander à en devenir membre. Sa demande devra être assortie d'une profession de foi exprimant honnêtement et sans détour les raisons qui motivent sont souhait. Son acceptation dans la confrérie est soumise au vote. Tous les mages ainsi acceptés comme membres disposent d'une voix lors du vote.
iii. Tout non-mage, parrainé par un mage de l'Alliance, peut s'il le souhaite devenir membre de la confrérie, l'accueil de ce membre est semblable à celui qui est réservé à un mage. Le nouveau membre fait alors partie du collège des non-mages qui dispose d'une voix lors du vote.


ARTICLE IV : Du Collège des Non-mages

i. Les non mages qui sont admis dans l'alliance en temps que membres ont droit au respect de leurs pairs membres comme eux.
ii. Les non-mages sont assemblés en collège et désignent un représentant qui sera leur porte-parole et leur électeur lors du vote ; il portera le titre de Magnus Vulgarum.
iii. Le Magnus Vulgarum disposera d'une voix lors du vote.


ARTICLE V : De l'Organisation du Vote

i. Les questions soumises au vote sont posées par écrit en latin et les décisions prises sont consignées dans le Libram Covenantis Guernacula qui constituera la référence de notre alliance. La lecture de ce livre devra édifier nos descendants et nos futurs membres aussi, aucune question triviale ne sera soumise au vote.
ii. Le Magister Hermeticae pourra décider si une question soumise au vote nécessite une séance plénière - confere article VI - ou pourra être résolue à la majorité des présents ou représentés - confere article VII.
iii. Si le Magister Hermeticae conçoit un doute quant à la résolution d'un problème urgent lors de l'absence de membres de l'alliance, il aura recours à la décision provisoire - confere article VIII.


ARTICLE VI : De la Séance Plénière

i. La séance plénière a pour objet de traiter les questions fondamentales et les dilemmes engageant toute l'alliance, elle peut ou non donner lieu à un vote. La convocation d'une telle séance est de la responsabilité du Magister Hermeticae
ii. L'acceptation d'un nouveau membre est du ressort de la séance plénière et doit être accompagnée d'un vote pour que chacun exprime son opinion quant au nouveau membre.
iii. La séance plénière doit être convoquée de telle manière qu'un délai d'une lunaison complète soit respecté entre l'édition des convocations et la séance elle-même. Ce délai pourra être écourté dans le cas de la présence simultanée de tous les membres de l'alliance ; il ne pourra en aucun cas être inférieur à un cycle journalier complet du soleil de manière à permettre à chacun de se recueillir pour s'y préparer.


ARTICLE VII : De la Séance Partielle

i. Les séances partielles permettent de traiter les questions concernant l'Alliance suffisamment cruciales pour nécessiter un vote, mais dont l'ampleur ne sera pas si importante que le Magister Hermeticae pense juste de convoquer une séance plénière.
ii. Les modalités de convocation sont identiques à celles de l'article VI iii. Mais le délai d'une lunaison complète est ramené à trois nuitées.
iii. Les décisions sont alors prises à la majorité des présents ou représentés conformément à l'article III i.


ARTICLE VIII : De la Décision Provisoire

i. La décision provisoire est prise par le Magister Hermeticae qui peut ou non demander conseils et avis la concernant.
ii. Elle engage l'alliance pour une période plus courte que deux solstices et devra être entérinée ou dédite par un vote en séance plénière.
iii. Elle ne doit pas avoir de caractère irréversible.


ARTICLE IX : De la Représentation

i. Un mage, électeur, peut être représenté par un autre mage, électeur comme lui, à condition qu'aucun mage détenteur de pouvoirs ne détienne à lui seul la majorité relative des suffrages des présents ou représentés.
ii. Un mage qui donne son pouvoir à un autre lui confie son Sigil.
iii. Le Magnus Vulgarum peut-être représenté par un autre membre du collège des non mages désigné par lui.


ARTICLE X : De la Conduite de L'Alliance

i. L'alliance est une communauté, son bon fonctionnement nécessite une concertation régulière de ses membres ; la Conférence de Prime Lune y pourvoit.
ii. La Conférence de Prime Lune débute au crépuscule de la nuit du premier quartier de Lune, tous les membres de l'Alliance y sont invités.
iii. La Conférence de Prime Lune règle tous les problèmes courants,une lecture des doléances y est faite mais elle n'est pas un lieu de vote.


ARTICLE XI : De la Conférence de Prime Lune

i. Doivent être abordés pendant la Conférence de Prime Lune les item suivants:
• L'avancement des diverses tâches accomplies par ses membres pour l'Alliance,
• L'état du Trésor,
• La répartition des tâches à venir ainsi que celle des ressources,
• Les relations de l'Alliance avec le pouvoir séculaire et religieux,
• La lecture des doléances enregistrées,
• Les sujets abordés par chacun des membres.
ii. La conférence de Prime Lune est close dès lors que l'aube point, tout sujet non encore abordé sera le premier étudié après la lecture des doléances lors de la conférence de Prime Lune suivante.
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MessageSujet: Re: Ars Magica   Ven 24 Fév - 18:45

Etant un grand flemmard, je pense que le mieux serait de faire plagia de ta charte lol! . Non, je déconne. On va essayé de se creuser la cervelle
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MessageSujet: Re: Ars Magica   Lun 27 Fév - 13:01

Si tous les joueurs d'ars sont là mercredi je peux dire à Audrey de passer (elle est en vacance) vous pourez y réfléchir tous ensemble.

Pour les finitions dernières chance VENDREDI j'ai ma journée Very Happy
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MessageSujet: Re: Ars Magica   Lun 27 Fév - 18:35

Annonamarth a écrit:
Si tous les joueurs d'ars sont là mercredi je peux dire à Audrey de passer (elle est en vacance) vous pourez y réfléchir tous ensemble.

- Faut voir... Moi c'est pas sûr (comme pour changer) ... aprsè, il y aura peut-être Arget ( Jéjé )

Annonamarth a écrit:
Pour les finitions dernières chance VENDREDI j'ai ma journée Very Happy

- et moi je peut passer Mr.Red
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MessageSujet: Re: Ars Magica   Lun 27 Fév - 18:41

On va peut être finir par y arriver lol Mr. Green
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MessageSujet: Re: Ars Magica   Lun 27 Fév - 18:52

- Bon, il manquera plus que les backgrounds et sa sera finit... je mettrait au propre celui du mage quand il sera bouclé en cas de modif de dernière minute.

- Question : Si nos compagnons ou servants liés à la noblesse ont des contacts et si ils sont liés aux magots, sa sera des contacts romains, non ? Si je suis mon raisonnement, vu que l'on ai laché en plein chez les bretons, sa va pas nous servir à grand chose ces contacts... pale
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MessageSujet: Re: Ars Magica   Lun 27 Fév - 19:06

Négatif, les contacts dans la noblesse (pour les compagnons et les servant) sauf précision contraire des joueurs sont Bretons. La présence romaine s'étiole depuis assez longtemps pour que les 7 rois bretons (et les 9 noblesses qui vont avec) ai une réelle influance. Même s'il est vrai que tous ce petit monde paye une dime aux romains pour avoir la paie.
Pour les mages c'est du cinquante cinquante, vraimant au choix avec les avantage suivants :
- Noblesse Bretone : Présent pas loin donc aide fréquente.
- Noblesse romaine : Aide moin fréquente mais capable de faire pression jusquaux grands de la bretagne...
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MessageSujet: Re: Ars Magica   Dim 5 Mar - 21:47

C'est normal qu'on peut plus avoir accés à ton site ?
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MessageSujet: Re: Ars Magica   Lun 6 Mar - 11:38

Oui, j'ai plus l'ADSL affraid à cause du déménagement...
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